Ready Player Two

Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich Ready Player One – irgendwann um 2018 – gelesen habe. Nach einer langen Lesepause war es eines der Bücher, das mir wieder gezeigt hat, wie viel Spaß eine gute Geschichte machen kann. Nicht, weil es besonders literarisch oder tiefgründig gewesen wäre – im Gegenteil. Die Story wollte gar nicht klüger wirken, als sie war. Aber sie war unterhaltsam: jede Menge Namedropping, Nostalgie und Fanservice, der genau meinen inneren Nerd abgeholt hat – ohne dass ich wusste, wohin die Reise eigentlich geht. Es hat einfach Spaß gemacht.

Und das sah offenbar nicht nur ich so: Das Buch wurde ein Riesenerfolg. Selbst Steven Spielberg war begeistert und brachte seine Version ins Kino – auch wenn die nur enttäuschen konnte. Dass ein Nachfolger kommen würde, war keine Frage des Ob, sondern nur des Wann. Und dann kam Ready Player Two.

Die Erwartungen an ein solches Buch zu erfüllen, ist vermutlich ein Ding der Unmöglichkeit – vielleicht war das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Kein Wunder also, dass der Roman schon beim Erscheinen bei vielen Kritiker:innen durchgefallen ist. Entsprechend habe ich meine Erwartungen angepasst, als ich ihn schließlich doch mal aus dem Backlog meines Bücherregals gezogen habe. Und trotzdem wurde ich enttäuscht.

Was ich daran so faszinierend finde: Der Autor hatte eine Welt erschaffen, in der buchstäblich alles möglich war. Er hätte sich aus der gesamten Popkultur der 80er und 90er bedienen, neue Welten erschließen, kreative Ideen austesten können. Und dann? Hat er sich entschieden, einfach noch mal dasselbe Buch zu schreiben.

Schon der Titel sagt alles: Ready Player Two. Naheliegend, aber auch uninspiriert. Pseudowitzig, aber immerhin wiedererkennbar. Und genau das beschreibt auch den Rest des Buches.

Wieder gibt es eine Schnitzeljagd durch die OASIS, wieder ein Scoreboard – diesmal allerdings mit dem Unterschied, dass kaum jemand teilnehmen darf. Wieder dreht sich alles um die unerwiderte Liebe des OASIS-Schöpfers zu seiner Jugendliebe. Wieder geht es quer durch diverse Orte der Popkultur, um diesmal die Easter Eggs Siren Shards zu sammeln. Und viele dieser Orte kennt man schon aus dem ersten Teil – oder sie sind einfach uninteressant. Und das, obwohl uns die komplette Popkultur der letzten 50 Jahre zur Verfügung steht. Ich war ehrlich gelangweilt.

Auch die Struktur der Geschichte ist problematisch: Während der erste Teil von Anfang an klar machte, worum es geht – was half, über so manche Logiklücke hinwegzusehen – macht RPT das Gegenteil. Die zentralen Informationen werden häppchenweise enthüllt, und jedes Mal wollte ich mir die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Es wirkt alles konstruiert, bemüht und hanebüchen. Statt echten Spannungsaufbau gibt’s ein künstliches Zeitlimit – um Druck zu erzeugen und sich Worldbuilding oder Charakterentwicklung zu sparen.

Manchmal wirkt es, als seien ganze Handlungsstränge gestrichen worden. So ist etwa jedes Shard mit einem Rätsel verbunden – bei einem davon erfahren wir nur nebenbei, dass eine Figur die zugehörige Quest längst abgeschlossen hat. Die Enthüllung dauert dann genau eine halbe Seite. Warum also überhaupt erwähnen? Warum die Geschichte nicht gleich auf fünf Items beschränken? Auch ein ganzer Subplot rund um ein geheimnisvolles Objekt wird angerissen – außer einer E-Mail und ein bisschen Exposition kommt da nichts. Und am Ende ist das Objekt plötzlich da, und Wade bietet an, die Filmrechte zu kaufen … Wait, what?
Ich vermute, hier sollte ein OASIS-Spinoff vorbereitet werden.

Und dann sind da noch die Figuren. Wade war im ersten Teil noch ein Underdog, der sich gegen Großkonzerne zur Wehr setzt. Jetzt ist er ein privilegierter Multi-Milliardär, der in Windeseile zur Karikatur eines Elon Musk mutiert: dünnhäutig, kritikresistent, rachsüchtig. Und diesem Typen soll ich jetzt 370 Seiten lang folgen? „Cool.“

Der Antagonist? Eine bekannte Figur aus Teil 1, der man kurzerhand einen Retcon verpasst hat: „Du bist jetzt böse. Warst du schon immer. Deal with it.
Und weil das offenbar nicht reicht, wird auch der alte Widersacher reaktiviert – allerdings ohne jegliche Tiefe. Stattdessen: „böser Psychopath“, fertig. Und das war’s auch schon – drei Sätze Dialog, dann wird er in einem "Super easy, barely an inconvenience"-Moment wieder aus der Handlung geschrieben. WTF?! Generell werden viele Figuren im ersten Drittel noch prominent aufgebaut – um dann später einfach unter den Tisch zu fallen.

Ich könnte jetzt noch viele weitere Punkte aufzählen, aber unterm Strich bleibt: Ready Player Two ist ein unkreativer, liebloser Cashgrab. Eine Fortsetzung, die nicht nur Potenzial verschenkt, sondern es streckenweise aktiv ignoriert. Keine neuen Ideen, kein Risiko – stattdessen Aufguss vom Aufguss. Und das nicht mal gut. Nur ganz am Ende blitzt kurz so etwas wie Kreativität auf – vermutlich nur, um sich ein Hintertürchen für Teil drei offenzuhalten.

Schade. Wirklich schade.